5.アイコンを使ったゲームにする
変数を使わないプログラムの場合、じゃんけんの手は、数字(乱数)を表示した瞬間しか使えません。
逆に変数を使った場合は、電源を切らない限り、プログラムの中でいつでも使うことができます。
変数を使うと、いろいろな場面で計算や判断ができるようになるのです。
変数には、名前をつけて区別することができます。
今回は「じゃんけん」という名前をつけましたが、自由に名前をつけることができますので、自分で意味のわかる名前をつけるようにしましょう。
プログラムのダウンロード:じゃんけん


「ゆさぶられたとき」ブロックで、じゃんけんの手を決めます。
乱数で1から3を決めて、変数「じゃんけん」に入れて覚えさせます。
このとき、その数字もn:bitのLED画面に表示します。
「ボタンA+Bが押されたとき」ブロックで、じゃんけんの手を忘れさせます。
変数「じゃんけん」には0が入るので、じゃんけん前の準備ができるわけです。
この数字もn:bitのLED画面に表示します。
「ずっと」ブロックの3つで、それぞれ1=グー、2=チョキ、3=パー、のときのじゃんけんの形をLED画面に表示する処理をします。
こうすることで、じゃんけんを決めた時の数時 → じゃんけんの手の形 の順でLED画面に表示します。
本来は手の形だけ表示して、数字の表示は必要ないのですが、今回はあえて表示をしています。
今回のように、分かれたブロックで処理をするプログラムは、プログラムの動き方が見えずらくなります。そのようなときに、各ブロックの内容を表示することで、プログラムミスを発見しやすくなるのです。
たとえば、ランダムな数字の設定を1から3ではなく、間違えて、1から4としてしまったとしましょう。このとき数字表示がなければ、4の時はじゃんけんの形が表示されないだけなので、なにかおかしいなあくらいにしかわかりません。
4の数字が表示された段階で、間違ったことがすぐわかります。
プログラミング経験が長いと、プログラムのまちがいさがしにうんざりするほど付き合わされるので、「正しく動いている」ことがわかるプログラムを、最初から作るようになるのです。

この教材は「Creative Commons — CC BY-SA 4.0」の下に提供されています。
